Slawia

31265216_1559045507552088_2548906740481523712_o

Ci, którzy czytają naszego bloga, wiedzą, jak często ostatnio poruszamy temat słowiańskich inspiracji w literaturze i sztuce. My sami pisaliśmy już wielokrotnie o wpływie fascynacji dziejami protoplastów Polaków na kartach książek, które starają odtworzyć się genezę Słowian (jak np. w Słowiańskich dziejach ), odszukać pozostałości po nich w dzisiejszym świecie (Słowiańskie skarby) czy napisać na podstawie pozyskanych informacji opowieść dla kobiet (patrz – seria Kwiat paproci). Klimaty słowiańskie również często przewijają się w grach, głownie od czasu wydania gier z serii Wiedźmin (a w szczególności ostatniej odsłony trylogii) czy planszowej gry Stworze.

W nasze ręce trafiła ostatnio Slawia – słowiańska gra karciana, najnowsza gra Marcina Wełnickiego, autora takich gier jak Slavika czy Slavika: Równonoc. Autor ponownie zabiera nas do świata Słowian, który wypełniony jest mężnymi wojami oraz niebezpiecznymi monstrami. Tutaj będziemy dowodzić rodem dzielnych łowców, mieszkańców krainy zwanej Pograniczem, którzy będą zwiedzać jego najciemniejsze zakamarki polując na wszelakiej maści monstra. Ale łowy to nie tylko walka z potworami, to również rywalizacja między rodami o to, kto ubije więcej sług Czarnoboga i zyska w ten sposób większą sławę. Trzeba się spieszyć, czas łowów jest bowiem ograniczony i wynosi zaledwie 24 dni, a w każdej drużynie znajduje się zaledwie 6 łowców.

Przyjrzyjmy się bliżej zawartości pudełka. Wewnątrz znajdziemy:

  • 30 kart łowców (5 rodów po 6 łowców w każdym)
  • 54 karty potworów
  • 30 kart krain (w prototypie otrzymaliśmy 21)
  • 5 kart pomocy
  • plansza Pogranicza
  • 18 żetonów (jeden do zaznaczania postępu czasu, dwa do śledzenia zdolności Wiły i 15 dla graczy)

Sama rozgrywka zdaje się być banalnie prosta. Zaczynamy od przygotowania: wykładamy na stół trzy karty z talii potworów – będzie to ich leże, z których z czasem będą one dostawać się do poszczególnych krain. Następnie z tali krain losujemy miejsca, w których będziemy polować na potwory. W zależności od liczby graczy, na stół wykładamy 3 karty (dla 2 graczy), 4 karty (dla 3 graczy) lub 5 kart (dla 4-5 graczy). W następnym kroku z talii rozkładamy potwory (po jednym potworze w każdej krainie), a na samym końcu wybieramy ród, którym będziemy grać. I choć do wyboru mamy 5 rodów, to jednak różnią się one wyłącznie grafiką – właściwości kart są w każdym przypadku takie same.

Następnie rozpoczyna się właściwa rozgrywka, w której każdy gracz w swojej turze wykonuje 3 akcje.

  1. Wysłanie łowcy – gracz wysyła swojego łowcę do krainy, w której znajduje się wolne miejsce. Warto bowiem zwrócić uwagę, że każda kraina ma określoną pojemność, zarówno w przypadku łowców, jaki i potworów.
  2. Wysłanie drugiego łowcy – analogicznie do punktu pierwszego (ważne, musi być to kraina inna, niż ta z kroku pierwszego)
  3. Tropienie potwora – gracz umieszcza potwora w dowolnie wybranej krainie (po warunkiem, że nie wykonywał w niej akcji w dwóch poprzednich krokach). Może wziąć odkrytego potwora z leża, bądź dobrać potwora z talii (jeśli dobieramy potwora z leża, wówczas jego miejsce zajmuje inny potwór dobrany z talii).

Może się zdarzyć, że gracz nie będzie miał na ręce łowców lub każda kraina będzie zapełniona łowcami. Wówczas zamiast gracz wykonuje akcję tropienie potwora.

Gdy w krainie zapełnią się miejsca potworów, wówczas dochodzi do łowów. Te polegają na zsumowaniu punktów siły potworów i siły graczy (łącznie) i mogą potoczyć się dwutorowo.

  1. Jeśli siła potworów jest wyższa od siły graczy, przesuwamy na planszy jedynie wskaźnik słońca o liczbę pól wskazaną na karcie krainy.
  2. Jeśli siła potworów jest wyższa od siły graczy (bądź zachodzi remis), wówczas każdy gracz sumuje osobno swoje punkty i oprócz wskaźnika słońca przesuwa również własny wskaźnik (liczba pól zależy od zajętego miejsca i wynika z danych zawartych na karcie krainy).

Łowcy z krainy wracają do graczy. Natomiast kraina, w której odbywały się łowy w przypadku przegranej zostaje przekazana na stos kart odrzuconych, a w przypadku wygranej trafia do gracza, który uzyskał w pojedynku najwyższą liczbę punktów. Na jej miejsce trafia nowa kraina.

Gra kończy się, gdy wskaźnik słońca dojdzie do ostatniego pola na planszy, czyli w momencie zakończenia łowów. Wygrywa ten, kto ma więcej punktów, a w przypadku remisu ten, który ma więcej krain.

I choć zasady te wydają się być banalnie proste, to jednak twórcy zadbali o urozmaicenie. Są karty, które mają przypisane zdolności (zarówno krainy, potwory, jak i łowcy). Np. w dzięki umiejętności łowcy można obniżyć siłę wybranego potwora w danej krainie do 0 lub wyzerować siłę postaci znajdującej się po lewo (warto więc, by znajdowała się tam postać przeciwnika). W przypadku potworów stolem może zdublować siłę wszystkich potworów znajdujących się w krainie, a licho redukuje zdolność wszystkich wojów do 2. Warto tutaj bowiem nadmienić, że łowcy należą do różnych klas (magowie i wojowie), choć tak naprawdę przynależność do klas wnosi do rozgrywki stosunkowo niewiele i ogranicza się do rozpatrywania efektów kilku zdolności.

Swoje zdolności mają również krainy. I tak np. możemy spotkać się z obniżeniem siły wojowników do 2 lub np. mogą zabronić nam układania obok siebie łowców tej samej klasy. Warto również dodać, że niektóre krainy pozwalają nam zapełnić ostatnie miejsce w gronie łowców, jedynie, gdy znacznik słońca znajdzie się po ciemnej lub po jasnej stronie planszy (w zależności od koloru słońca).

Wykonanie:

Ponieważ recenzowaliśmy prototyp, trudno jest stwierdzić, jakie będzie finalne wykonanie gry. To, którym graliśmy było nieco prowizoryczne i karty przegrywały w starciu z nieco bardziej ekspresyjnymi graczami (niektórzy lubią giąć i miętosić karty – niestety). Prototyp pozbawiony był również pudełka, więc i w tej kwestii nie mamy zbyt wiele do powiedzenia. Możemy za to zapewnić, że graficznie całość prezentuje się niezwykle estetycznie, wizerunki łowców czy potworów są niezwykle klimatyczne, a znajdujące się na nich oznaczenia są wystarczająco czytelne (no, może z wyjątkiem czarnych słońc, jednak ich czytelność ma ulec poprawie). Szkoda, że na planszy tor, po którym przesuwamy żetony nie zakręca, tylko urywa się przy jednej krawędzi i rozpoczyna przy przeciwległej. Zawsze ten moment „przejścia” wprowadzał w rozgrywce nieco zamieszania.

Imersja i losowość:

Tutaj gra wypada nieco słabiej, bo o ile sama rozgrywka słowiańskimi wojami przynosi wiele frajdy, to jednak trudno mówić w tym przypadku o jakiekolwiek wczucie się w grę. Ci, którzy narzekali na poziom imersji w Stworze, z pewnością będą narzekać i tutaj. Warto się jednak zastanowić, czy w przypadku dość szybkiej gry karcianej, opierającej się głównie na kombinowaniu i liczeni, można w ogóle wczuć się w świat gry. Szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na opisanie charakterystyki potworów i krain, bo to być może by nieco tutaj pomogło.  A już z pewnością pomogłoby zdywersyfikowanie drużyn, którymi mogą grać gracze. Jasne, różnią się stylistyką, ale pod względem mechaniki każda jest taka sama. Paradoksalnie, bardziej klimatyczny opis gry pojawia się na stronie Wspieram.to, niż w instrukcji. Mamy nadzieję, że choć twórca zaznaczył, że tekst instrukcji raczej nie ulegnie zmianie, to jednak doda nieco tła. Mechanika opiera się na dość ograniczonej losowości, i opiera się ona głównie na losowym dobieraniu potworów oraz krain. Fakt ten pewnie spodoba się fanom gier, na którymi mogą mieć kontrolę i mogą wszystko dokładnie zaplanować, choć dokłada on również cegiełkę do poziomu receptywności gry. Slawia, podobnie jak wiele innych gier tego typu, z czasem może zacząć się nudzić, zwłaszcza, gdy poznamy wszystkie rodzaje potworów i krain. Dlatego my zalecamy odłożyć grę na kilka tygodni i po upływie tego czasu do niej wrócić – testowaliśmy tę metodę na innych grach i zawsze działało.

Poziom

Próg wejścia jest praktycznie żaden, aczkolwiek warto zaznaczyć, że gra wymaga sporo „móżdżenia”, więc osoby gustujące w grach „imprezowych” mechanika gry możne nie do końca przypaść do gustu. Mimo to zasady gry są proste do wytłumaczenia (nam przejście przez zasady zajęło nie więcej, niż 15 minut) i w sumie najlepiej tłumaczyć ją jednocześnie przeprowadzając pierwszą rozgrywkę (instrukcja prowadzi gacza z rękę przez wszystkie meandry gry). Z wyprzedzeniem należy zapoznać się jedynie ze zdolnościami specjalnymi łowców, potworów i krain, choć i to nie powinno sprawić problemu – do gry dołączone są karty pomocy, które stanowią przydatną ściągawkę w trakcie rozgrywki. Jeśli chodzi o minimalny wiek, to rozgrywkę bez problemu pojmie nawet bystry uczeń początkowych klas szkoły podstawowej (o ile jest odporny na negatywną interakcję, która czasami się tutaj pojawia).

Czas rozgrywki i liczba graczy

W grze może wziąć udział od 2 do 5 graczy. Przy dwóch graczach rozgrywka nie jest oczywiście  tak emocjonująca, jak w przypadku 3 lub 4 graczy, natomiast przy 5 zaczyna się na stole robić zbyt tłoczno, a rozgrywka staje się odrobinę chaotyczna. Sugerowany przez twórcę czas rozgrywki wynosi od 30 do 60 minut i zależy nie tylko od liczby osób uczestniczących w rozgrywce, ale i od stopnia ich zaangażowania. Jeśli będziemy rzucać karty na stół bez większego zastanowienia, to rozgrywka skończy się szybko. Cały urok gry polega jednak na przemyślanym rozstawianiu łowców i potworów, tak, by nie tylko przejść grę, ale ją wygrać. Szkoda, że twórca nie przewidział jednoosobowego wariantu gry, ta mechanika stwarza miejsce na rozgrywkę gracz vs. potwory. Trzeba by było oczywiście wprowadzić nieco modyfikacji, ale jest to możliwe. Oczywiście taki format gry sprowadzałby się de facto do pasjansa, ale umożliwiałby zabawę osobom, które w danej chwili nie mają partnera do rozgrywki.

Jak już wspomniałam, gra znajduje się obecnie w fazie fundowania na platformie Wspieram.to . Do końca zbiórki pozostał tydzień, jednak już na ten moment przekroczono ponad 100% wymaganej kwoty, co oznacza, że jesienią wszyscy chętni będą mogli toczyć szybkie i nieskomplikowane boje osadzone w świecie słowiańskiej mitologii.

Czy jednak warto w tę grę zagrać?

Moim zdaniem, to oczywiście zależy od naszych preferencji i wymagań. Pamiętajmy, że Slawia została zaprojektowana jako szybka gra karciana, która wymaga od gracza nieco kalkulacji i logicznego myślenia. Zdecydowanie bliżej jej do recenzowanego przez nas kiedyś Elementum (choć w Slawii jest zdecydowanie więcej dynamiki i mniej pasjansa), niż do imprezowych Eksplodujących kotków . Szkoda, że gra nie posiada urozmaiconych rodów, większego znaczenia klas czy nawet większej eksploatacji cyklu dzień/noc. Warto jednak zaznaczyć, że gra posiada ogromny potencjał rozwojowy i grzechem byłoby go nie wykorzystać. Liczymy na to, że w przyszłości będzie jeszcze rozwijana, głównie w zakresie dywersyfikacji rodów.

Za to mogę bez wahania stwierdzić, że gra ta posiada jedne z najlepiej zilustrowanych kart, z jakim miałam styczność. I o ile członkowie każdego rodu nie różnią się od siebie „właściwościami”, to jednak w każdym przypadku mamy do czynienia z innymi graficznymi reprezentacjami postaci oraz z zupełnie inną stylistyką charakterystyczną dla danej grupy. I za to należą się twórcy ogromne brawa, bo choć gramy tym samy, to jednak gdy przychodzi moment wyboru rodu za każdym gracze wybierali swoją ulubioną drużynę.

Niestety, nie mieliśmy możliwości zagrać w pozostałe gry Marcina Wełnickiego (tj.  Slavika czy Slavika: Równonoc), stąd nie jesteśmy w stanie powiedzieć, jak ten nowy produkt wypada na tle starszych.

Reasumując, nam gra w Slawię przyniosła wiele radości i nasz egzemplarz prototypowy będziemy jeszcze wielokrotnie ogrywać – przynajmniej do października, kiedy to z nasze ręce trafi pełna wersja gry.

UPDATE:

Na stronie Wspieram.to właśnie zauważyłam, że dzięki spełnieniu celów dodatkowych do gry zostanie dołączony tryb gry solo (którego jestem niezmiernie ciekawa), 5 alternatywnych kart łowców (które mają zróżnicować rody, co jest doskonałym pomysłem) a także mechanika bossów (!).

A nie mówiłam, że ta gra ma potencjał rozwojowy?

9 myśli w temacie “Slawia

Add yours

Dodaj komentarz

Website Powered by WordPress.com.

Up ↑