Jak ocaliłam królową z rąk szatana Pawła

27973201_1501648789932637_3355277991650680096_n (1)

Londyn, rok 1888 r. W tajemniczych okolicznościach giną klejnoty koronne brytyjskiego imperium. Rozeźlona królowa Wiktoria, nie czekając na interwencję policji, bierze sprawy w swoje ręce. Uzbrojona po zęby wybiega z pałacu i znika w ciemności nocy. Ślad po niej zaginął, mijają dnie, a monarchini ani widu, ani słychu. Królestwo nie może funkcjonować bez królowej, więc cały naród wyrusza na poszukiwania. Cały, łącznie z Duchem Emily Dickinson, Marią Skłodowską-Curie czy Kubą Rozpruwaczem. Dzielni śmiałkowie muszą pokonać nie tylko wąskie i niebezpieczne uliczki Londynu, ale również zejść do cuchnących podziemi a ostatecznie trafić do samego piekła. Nikt nie powiedział, że będzie łatwo.

Tak wygląda rys fabularny gry Penny Dreadfun. Duchy, Demony Dickensy, debiutu krakowskiego studia Redi Games. W marcu testowaliśmy jej wersję prototypową, natomiast pod koniec grudnia jej finalna wersja dotarła do osób, które wsparły jej produkcję na platformie Wspieram.to. 

Gra na pierwszy rzut oka wydaje się typową planszówką, która polega na rzucaniu kostką i żmudnym brnięciu w kierunku wyznaczonego celu: od Pałacu Buckingham do Pałacu Szatana i z powrotem (królową trzeba przecież nie tylko uratować, ale i odstawić na miejsce). Po części jest to prawda – w grze mamy pionki, kostkę oraz pola, po których się przemieszczamy. Jednak cały urok gry polega na tym, że zdecydowana większość pól zmusza nas do dociągnięcia karty „wydarzenia”, która otwiera przed nami nie tylko fabułę gry (o niej jeszcze słowo później), ale przede wszystkim całe spektrum czynności dodatkowych, którymi musimy stawić czoła. Penny Dreadfun posiada również elementy zaczerpnięte z gier RPG – każda postać posiada własne statystki i umiejętności, które mogą (ale nie muszą) ułatwić im rozgrywki.

IMG_0794.JPG

Zacznijmy od planszy. Ta dzieli się na 3 obszary: Londyn, podziemia oraz piekło. Tor, po którym może poruszać się gracz, zdaje się być dość niepozornej wielkości, jednak pozory mylą. Tym, co wyróżnia tę grę jest możliwość poruszania się w dowolnym kierunku, co daje graczowi sporą dowolność w zakresie przemieszczania. A skoro już o wykonywaniu ruchu mowa – w grze został wprowadzony również kontrowersyjny element „skracania” ruchu, a to oznacza, że można (w uzasadnionym przypadku) zatrzymać się na polu wcześniejszym, niż to, na które wskazuje liczba wyrzuconych oczek. Choć może się to wydawać zbędnym ułatwieniem, to jednak wprowadzenie takiego rozwiązania ma sens – nie ma bowiem w grach planszowych nic bardziej frustrującego, niż trwająca kilka tur próba dostania się na wybrane przez nas pole. Żeby nie było zbyt prosto, twórcy nie dają nam od razu dostępu do całej mapy. By dostać się do kolejnego jej obszaru, należy „awansować” swoją postać odblokowując dodatkowe umiejętności: by dostać się do podziemi – jedną, do piekła – dwie. Jest to znaczne ułatwienie w porównaniu z prototypem, gdzie dostanie się do podziemi umożliwiały dwie umiejętności, a do piekła – trzy. Warto jednak zaznaczyć, że o ile wprowadzona zmiana przyspiesza bieg gry (przy grze w mniejszym gronie graczy może nawet nie dojść do odblokowania 3 umiejętności), to jednak wchodząc dość wcześnie do podziemi możemy nie dać sobie rady z trudniejszymi przeciwnikami.

Przeciwnicy czają się ukryci w dość zasobnych taliach kart „wydarzeń”, osobnej dla każdego obszaru (dla piekła jest dość skąpa, ale jest to miejsce, w którym spędza się stosunkowo niewiele czasu). Wydarzenia mogą mieć różne rodzaje, może być to:

  • zwykłe wydarzenie – w wyniku zdarzenia możemy odnaleźć przedmiot, otrzymać element ekwipunku, zdobyć towarzysza czy premię do statystyk. Efekt zdarzenia przeważnie uzależniony jest od posiadanych przez nas statystyk i często się zdarza, że jeśli mamy ich zbyt mało, to spotyka nas „kara” (np. strata kolejki, redukcja punktów statystyki czy otrzymanie przedmiotu „przeklętego”),
  • pożywienie oraz używki – to karty jednorazowego użytku, które dają najczęściej niewielką premię do statystyk na jedną turę czy umożliwiają np. skuteczną ucieczkę z pola walki.
  • karty przeciwnika – to najmniej lubiane karty, które mogą graczowi poważnie zaszkodzić na początkowym etapie rozgrywki. Przeciwnik został wyposażony we dwie statystki i zadaniem gracza jest pokonać go w co najmniej jednej, tj. powinien posiadać ją na wyższym poziomie. De facto walka sprowadza się więc do porównywania wartości liczbowych, co może nie jest zbyt ekscytującą czynnością, ale rekompensuje to fakt, że bonusy otrzymane po zwycięskiej są zadowalające, a i kary za przegraną są dość ciekawie dobrane.

IMG_0971.JPG

W grze znajdują się również inne karty, które można otrzymać w ramach rozpatrzenia konkretnego zdarzenia. Są to:

  • przedmioty – ich w grze znajduje się od groma. Przedmioty dają bonusy do statystyk lub specjalne umiejętności. Istnieją również przedmioty „przeklęte”, które posiadają negatywne skutki. Takiego przedmiotu można się pozbyć przekazując go innemu graczowi lub niszcząc go na specjalnym polu. Każdy gracz dodatkowo rozpoczyna grę z jednym przedmiotem wylosowanym z odrębnej puli „przedmiotów startowych”.
  • elementy ekwipunku – w tym akcesoria, ubrania i broń – dają potężne bonusy a w przypadku broni, pomagają w walce z przeciwnikiem.
  • towarzysze – to nic innego jak karty dające nam kolejne bonusy do statystyk. Każdy towarzysz po spełnieniu określonego na karcie warunku ulega transformacji i zmienia się w inną (znajdującą się po drugiej stronie karty) postać (przeważnie silniejszą, choć zdarzają się wyjątki).

Istotną zmianą w porównaniu z prototypem jest wydzielenie z tali „wydarzeń” kart „questów”. Questy to fabularne historyjki, które umożliwiają nam zdobycie potężnego przedmiotu czy lepszego towarzysza po spełnieniu określonych warunków. Najczęściej zadanie gracza sprowadza się do zdobycia konkretnego przedmiotu czy pokonania wskazanego przeciwnika oraz post factum udania się na określone pole. Jak wspominałam w pierwszej recenzji, w prototypie questy dociągało się dość rzadko i szanse na ich wypełnienie były niewielkie. Zdarzało się, że gracz swoje pierwsze zadanie odnajdywał na moment przed końcem gry. W finalnej wersji gry karty te nie tylko otrzymały osobną talię, ale również każdy gracz już na starcie dobiera po dwie karty tego typu, dzięki czemu od początku wie, na czym powinien skupić swoją uwagę. Niestety, nadal szansa wypełnienia niektórych z nich pozostaje nikła, gdyż prawdopodobieństwo wylosowania pożądanego przez gracza przedmiotu czy przeciwnika (zwłaszcza w Londynie) jest nikła. Questy można jednak wymienić na specjalnym polu, co może (ale nie musi) nieco ułatwić rozgrywkę.

IMG_0974.JPG

Głównym zadaniem graczy (prócz odbicia królowej) jest skupienie się na w miarę szybkim podbijaniu swoich statystyk. Mamy ich cztery rodzaje: okultyzm, dobroć, moralność oraz bogactwo. Tym co uległo zmianie w porównaniu z prototypem, jest zastąpienie kart umiejętności (wówczas bardzo prowizorycznych) torem stanowiącym część planszy. Po torze przesuwamy żetony z wizerunkiem postaci, zaznaczając aktualny poziom naszych statystyk. Każda postać posiada inne statystyki startowe a także zostaje wyposażona w trzy umiejętności/cechy. I tak np. Alicja nie może być atakowana, gdy nie ma przy sobie królowej, ale każde jedzenie spożywa od razu. Maria Skłodowska-Curie ze względu na radioaktywność niszczy każde jedzenie i używki, a ludzcy towarzysze odchodzą od niej po jednej turze. Po uzbieraniu wymaganej wartości statystyki, odblokowujemy przypisaną do niej umiejętność dodatkową, która nieco ułatwia nam rozgrywkę i, jak zostało wspomniane wcześniej, umożliwia awansowanie do kolejnego obszaru gry. 

Warto jeszcze wspomnieć, że gra dość mocno stawia na interakcje między graczami. Mogą być one zarówno pozytywne, jak i negatywne. Gracze mogą zawrzeć ze sobą „gentlemańską umowę” i wymienić się posiadanymi przedmiotami. Ci bardziej agresywni mogą pożądany przedmiot (np. potrzebny do wykonania questa) odebrać przeciwnikowi siłą wyzywając go na pojedynek. Tutaj emocje są już nieco większe, ponieważ oprócz porównywania wysokości wybranej przez atakującego statystki, gracze równocześnie rzucają kośćmi, dodając do niej uzyskany wynik. Atakowanie staje się wręczy wymogiem w drugiej części gry, gdy królowa Wiktora wraca do Pałacu. Wówczas istnieje możliwość jej odbicia i dostarczenia do domu za gracza, który zstąpił po nią do piekieł.

Czas na aspekty techniczne.

IMG_0780.JPG

Wykonanie

Nastąpił widoczny progres w porównaniu z prototypem. Karty są sztywne, doszły również pionki i kostki. Jeśli miałabym się do czegoś przyczepić, to wyłącznie to tego, że żetony statystyk są zbyt lekkie i często przesuwają się na inne pola wprowadzając w grze nieco bałaganu. Tutaj jednak w sukurs przychodzi opracowana przez twórców aplikacja, która umożliwia naliczanie statystyk za pomocą telefonu.

Graficznie gra prezentuje się bardzo przyjemnie dla oka, może jej komiksowość nie nawiązuje do XIX-wiecznego Londynu, ale z pewnością podkreśla żartobliwy charakter całej gry. Zgodnie z obietnicą twórców powiększeniu uległa plansza, co sprawia, że do gry trzeba wygospodarować naprawdę duży stół lub rozłożyć grę na podłodze. Niestety powiększenie ma wymiar czysto techniczny i na planszy nie zaszły żadne poważniejsze zmiany w porównaniu z prototypem. Szkoda, że nie rozwinięto piekła i nie wprowadzono tam np. naprawdę groźnych przeciwników, które mogłyby nieco spowolnić gracza, który jest tuż tuż od uratowania królowej.

Instrukcja

Choć instrukcja jest przeważnie piętą achillesową wielu gier, to tutaj to zjawisko nie występuje. Liczy ona 26 stron i jest napisana w sposób niezwykle przystępny, starannie i dowcipnie tłumacząc wszystkie niuanse wynikające z gry. Oczywiście nie zmienia to faktu, że grając kilka razy zdarzyło się nam zawiesić z powodu wątpliwości w interpretacji zasad, jednak problem częściej wynikał z powodu nałożenia się na siebie kilku wykluczających okoliczności lub problemu ze zrozumieniem zasad z karty. Całe szczęście w razie wątpliwości można skontaktować się bezpośrednio z twórcami, którzy sprawnie odpisują skonfundowanym graczom.

Imersja

Twórcy utrzymują, że w grze jest narracyjność, którą zyskujemy poprzez czytanie opisów zawartych na kartach. Jak pisałam już w recenzji prototypu, budowanie klimatu zależy wyłącznie od graczy i od ich woli „wczucia się” w opowiadaną historię. Testując finalną wersję gry niestety ani razu nie udało się tego osiągnąć, a w zdecydowanej większości rozgrywek gracze rezygnowali z czytania historyjek skupiając się wyłącznie na odczytaniu efektu karty. Co ciekawie, o ile gra średnio sprawdza się w zespole 2-osobowym (o czym za chwilę), to wyłącznie wtedy udało się stworzyć pewnego rodzaju fabułę. Mimo to przyjmuję, że poziom imersji jest minimalny, choć warto nadmienić, że gra ma niezwykłe walory edukacyjne i można się z niej dowiedzieć wiele ciekawostek o kulturze brytyjskiej.

IMG_0781.JPG

Próg wejścia

Tzw. „niedzielni gracze” nie powinni mieć problemu ze zrozumieniem zasad tej gry, stąd oceniam go na stosunkowo niski. Pierwsza rozgrywka może być dość trudna, ponieważ jest w tej grze sporo kart i innych możliwości, w których początkowo ciężko jest się połapać, jednak pozostałe przebiegają bez problemu. Jedyny problem jaki zaobserwowałam dotyczy zapamiętywania swoich umiejętności i korzystania z nich (zwłaszcza, że niektóre działają na ich niekorzyść).

Wiek graczy

Pudełko sugeruje 14+ i w sumie można się z tym zgodzić. Mechanika nie jest zbyt skomplikowana, ale w grze pojawia się burdel, w którym można zostać prostytutką, z której usług może korzystać inny grać (można się również zarazić syfilisem). Dlatego bardziej konserwatywnym graczom radzę zapraszać do gry młodzież 16+.

Liczba graczy

Twórcy przewidzieli liczbę graczy od 2 do 6. Gra w wersji prototypowej była testowana na 2 i 4 graczach, natomiast finalna na 3, 4 i 6. Konkluzja jest następująca: najlepiej gra sprawdza się przy maksymalnej możliwej liczbie graczy. Wówczas między uczestnikami dochodzi do największej liczby interakcji, a powrót z królową Wiktorią jest pełen walk i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Najniższa rekomendowana przeze mnie liczba graczy to 3, wówczas gra wytraca nieco ze swojej dynamiki, ale nadal ma sens. Podobnie, jak pisałam w recenzji prototypu, gra we dwoje nie ma sensu, bo wówczas gracze rzadko wchodzą ze sobie w interakcje, a końcowa faza gry przypomina zabawę w berka. Szkoda, że twórcy nie pomyśleli o wprowadzeniu specjalnego wariantu dla dwóch graczy, który dodawałby nieco dynamiki. Jeśli chodzi o grę solo, to twórcy nie przewidzieli takiego trybu, aczkolwiek jest on możliwy – gracz po prostu kończy swoją grę w piekle, a po drodze normalnie wykonuje questy, rozpatruje wydarzenia. Czy ma to sens? Raczej nikły, bo wrażenia w porównaniu z grą w 6 osób są praktycznie żadne.

IMG_0972.JPG

Czas gry

Ten zależy od liczby graczy, sposobu prowadzenia rozgrywki i… szczęścia. Z instrukcji wynika, że powinniśmy przeznaczyć na grę od 120 do 180 min. Przeważnie na rozgrywkę schodzi od 1,5h do 2h aczkolwiek przy 6 graczach osiągnięty został pułap 3h (z tłumaczeniem zasad, ale bez czytania opisów kart). Zdarzyło mi się również zakończyć rozgrywkę w 3-osobowym gronie po 1h (bez tłumaczenia zasad, ale z czytaniem opisów), a to dlatego, że jeden gracz dość szybko został przeniesiony do podziemi, gdzie sprawnie nałapał punktów, po czym dostał się do piekła i odbił królową. Gra wydłuża się, gdy gracze nie prą w kierunku Pałacu Szatana, a skupiają się na wykonaniu questów czy wchodzeniu ze sobą w interakcje.

Aplikacja

Jak już wspomniałam, użytkownicy systemów iOS oraz Android mogą ściągnąć bezpłatną aplikację ułatwiającą zliczanie statystyk. Jest ona znacznie czytelniejsza, niż tor, jednak korzystając z niej musimy wprowadzać nie tylko swoje dane, ale również dane innych innych graczy, co może być nieco frustrujące.

Podsumowanie

Penny Dreadfun to gra, która sprawdzi się zarówno na imprezach, jak i w gronie bardziej wytrawnych graczy. Choć na pierwszy rzut oka jej zasady mogą się wydawać ciut skomplikowane, to po kilku rozegranych turach wchodzą w krew. Choć gra jest pełna absurdalnego humoru, to jednak spełnia również funkcję edukacyjną, przybliżając graczom historię i kulturę Wielkiej Brytanii. Do gry został również dołączony Glosariusz, w którym można doczytać o niektórych mniej znanych faktach, osobach czy pojęciach.

Warto zaznaczyć, iż jest to pierwsza gra planszowa studia Redi Games i jak na debiut wypada zaskakująco dobrze. Gdy w marcu gra była w fazie fundowania, twórcy rozważali wydanie dodatku do gry, jednak obecnie zaangażowani są w pracę nad nową grą, która wkrótce trafi na platformę Wspieram.to.

IMG_0976.JPG

In plus:

  • poczucie humoru
  • możliwe interakcje pomiędzy graczami
  • wprowadzenie osobnej talii questów
  • solidne wykonanie
  • urozmaicone, ale łatwe do zrozumienia zasady

In minus:

  • gra we dwoje praktycznie nie ma sensu
  • przy nadmiarze szczęścia, gra może skończyć się zbyt szybko
  • niektóre zapisy na kartach są wciąż niejasne

Summa summarum:

Warto zagrać i posiadać w swojej kolekcji. To doskonała alternatywa dla typowych gier imprezowych. 

Reklamy

10 myśli na temat “Jak ocaliłam królową z rąk szatana Pawła

Dodaj własny

  1. Ostatnio chętnie gramy w planszówki i to właśnie tego typu 🙂 W większość takich gier gra się najlepiej w więcej niż dwie osoby, więc nic dziwnego, że i tutaj się to sprawdza.
    Po Twojej recenzji trudno zdecydować, czy zagrać w Penny Dreadfun. Z jednej strony wydaje się ciekawe, ale niektóre elementy mnie odrzucają.

    Polubienie

  2. aktualnie oglądamy z mężem serial o królowej Elżbietie II na Netlifx i jesteśmy zafascynowani kulturą brytyjską. Z chęcią pograłabym w tą grę, lubię planszówki dla starszych, szata graficzna jest bardzo ciekawa, i dobrze że nie ma samego rzucania kostką byle do celu. Chociaż musielibyśmy znaleźć innych graczy, nasze dzieci jeszcze są zbyt małe

    Polubienie

  3. Dziękujemy za recenzję! Jak już wspominaliśmy – bardzo cieszą nas pozytywy, o których piszesz, a uwagi bierzemy mocno do serducha. Miło nam, że zwróciłaś uwagę na RPGowe elementy gry i narrację – coraz częściej gracze zwracają uwagę na to, że cała tekstowa otoczka dodaje charakteru grze, podobnie jak Glosariusz. Super, że uważasz naszą instrukcję za czytelną – nasz Adam starał się wszystko dokładnie wytłumaczyć.

    Dzięki raz jeszcze ❤
    Pozdrawiamy!

    Polubienie

  4. Już po wstępie stwierdziłam, że to coś dla nas – i z mężem, i z siostrą, i z resztą kompani lubi sobie pograć w planszówki. A gdy do tego dochodzi i humor i kombinowanie – sytuacja robi się po prostu idealna! 😀

    Polubienie

    1. Dzięki za miłe słowa! Zapraszamy zatem do tego, aby już niebawem na Waszym facebuniu pojawiła się recenzja z Waszej pierwszej rozgrywki w Penny Dreadfun 🙂 Zostało nam aktualnie kilkanaścies sztuk – kolejny dodruk dopiero za kilka miesięcy, więc warto się spieszyć 🙂

      Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Wspierane przez WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: