Krew, pot i piksele

Kto nie grał nigdy w gry wideo?

Chyba co raz trudniej znaleźć taką osobę. Chyba nie ma dziewczyny, która nigdy nie poczuła się skuszona by stworzyć swoją wirtualną rodzinę w The Sims czy chłopaka, który nie biegałby z bronią w grach pokroju Battlefield czy Counter Strike. Za czasów mojej edukacji szkolnej nawet najbardziej oporne na wpływ komputerów osobniki, na całego pogrążały się na lekcjach informatyki w sterowanie skoczkiem w Deluxe Ski Jumpa nawet mojej mamie zdarzyło się całkowicie odpłynąć grając na tablecie w Angry Birds.

Dlaczego tak lubimy gry? Bo dostarczają nam rozrywki. Bez względu na gatunek, zawsze wymagają zaangażowania logicznego myślenia, opracowania pewnej taktyki przejścia danego poziomu czy questa. Wymagają od nas więcej, niż film czy książka, które nie angażują naszych umiejętności kinetycznych i choć mówi się, że to właśnie książki zapewniają ogromny poziom imersji, to jednak w przypadku gier jest on jeszcze większy. To w końcu od nas zależy przebieg rozgrywki i choć w zdecydowanej większości przypadków poruszamy się w obrębie stworzonego przez twórcę scenariusza, to jednak podświadomie czujemy, że mamy na nią wpływ.

Znalezione obrazy dla zapytania angry birds game
Przykład gry, w którą zagrali nawet ci wyjątkowo oporni na taką formę rozgrywki

Mimo to gry przez wielu traktowane są jako dość infantylna forma rozrywki. Jeszcze kilka lat temu zwykło się mówić, że gry przeznaczone są dla dzieci (i nastolatków, ale wyłącznie tych płci męskiej i antyspołecznych) i dorosłemu, poważnemu człowiekowi w taki sposób wolnego czasu spędzać nie przystoi. Podobnie było z osobami pracującymi w przedsiębiorstwach zajmujących się produkcją gier. Mówiono, że nie jest to prawdziwa praca, bo przecież „oni tam cały czas tylko siedzą przed komputerem i grają”. Natomiast dla miłośników gier opcja współtworzenia kolejnej wirtualnej rozgrywki wydawała się pracą marzeń.

Tymczasem praca przy tworzeniu gry to nie radosny piknik. To, cytując tytuł książki Jasona Schreiera, Krew pot i piksele. 

We wspomnianej już książce autor prowadzi nas za kulisy powstawania kilku dość świeżych produkcji, których droga na szczyt wcale nie była usłana różami, przy okazji pokazując, jak działa przemysł gier wideo.

By to lepiej zrozumieć, zacznijmy od podstaw:

Znalezione obrazy dla zapytania skyrim glitches
Skyrim to przykład gry z doskonałą imersją, ogromnym światem, interesującą fabułą… i nieograniczoną ilością glitchy

W przeciwieństwie do innych dzieł kultury, grę wideo stworzyć jest niezwykle trudno. Podstawowa trudność wynika z jej interaktywności: książka oraz film są dziełami wyłącznie nastawionymi na odbiór. Otrzymujemy historię stworzoną przez twórców, opowiedzianą za pomocą zastosowania wybranych przez nich konwencji i środków. Nie mamy wpływu na jej bieg, jedynie przyswajamy obraz czy tekst. W przypadku gier wideo odbiorca (gracz) porusza się po wygenerowanym świecie, korzystając z danych mu możliwości ruchu i opcji rozgrywki. W przeciwieństwie to filmu czy książki, gra nie musi tylko posiadać jakiejś warstwy narracyjnej (która paradoksalnie czasami nie jest nawet wymagana), która zostanie opowiedziana przy zastosowaniu określonych rozwiązań technologicznych. Gra musi posiadać również określony zestaw zasad, system nagród i coś, co będzie motywować gracza, do kontynuowania rozgrywki, nawet po przejściu gry.

Produkt musi odpowiadać rosnącym wymaganiom konsumenta. I o ile kilkanaście lat temu do pełni szczęścia wystarczyły mało rozbudowane gry z elementami zręcznościowymi (nie posiadające żadnej fabuły), tak dzisiaj gracz oczekuje wciągającej historii, na którą będą mieć realny wpływ (tj. w zależności od podjętych przez niego decyzji, fabuła będzie przybierać odpowiedni bieg), z otwartym światem, bez liniowości, z odpowiednio wyważonym stopniem trudności. Teoretycznie da się stworzyć taką grę.

Ale.

Praca nad grą wideo to taka sama praca, jak nad każdym innym projektem. Zasoby są ograniczone (zarówno te ludzkie, jak i technologiczne), jest pewien określony budżet, jedna wspólna odgórnie zatwierdzona wizja oraz termin, w którym praca powinna zostać zakończona. I to właśnie ten ostatni czynnik stanowi główny wyznacznik jakości gry, ponieważ, czytając wywiady z twórcami, często deklarują, że gdyby dano im więcej czasu, to mogli by wprowadzić do gry wiele innych rozwiązań. Tymczasem premiera gry została wyznaczona na określony termin i, choć była już raz przekładana, na kolejne odroczenie deadline’u zarząd nie wyraził zgody.

Znalezione obrazy dla zapytania dragon age inkwizycja
Historia serii Dragon Age potwierdziła, że pośpiech nie idzie w parze z jakością gry

Dlatego na rynku lądują często gry niedopracowane, które po uruchomieniu pozostawiają wiele do życzenia. Szwankuje albo strona techniczna (pojawiają się tzw. glitche – czyli błędy w grafice), albo fabularna. Gra nudzi, odstrasza lub w najgorszym przypadku – jest wręcz niegrywalna.

Jason Schreier na przykładzie kilku gier doskonale pokazuje krótki przegląd „wypadków” przy pracy twórców gier i prób ich reanimacji. Tak było np. w przypadku studia BioWare, które odpowiada za serię Dragon Age. Pierwsza odsłona serii spotkała się z dość ciepłym przyjęciem graczy i krytyków, więc logicznym było, że na rynku musi pojawić się kontynuacja serii. Pojawiły się pierwsze oryginalne pomysły na udoskonalenie fabuły, jednak ze względu na niezwykle niewielką ilość czasu pozostałego do wyznaczonej premiery (półtora roku!), nie udało się ich wdrożyć w życie. I tak na rynek trafił Dragon Age 2który niemal natychmiast spotkał się z gradem krytyki. Okazało się bowiem, że sequel był zbyt wtórny względem oryginału i nie wprowadzał zbyt wiele nowych rozwiązań (niektórzy stwierdzili wręcz, że jest od swojego poprzednika uboższy, głównie ze względu na częsty „recycling” lokacji). Dlatego studio niemal z biegu rozpoczęło prace nad kolejną, trzecią odsłoną, implementując w niej rozwiązania, które nie miały okazji pojawić się we wcześniejszej odsłonie serii. Choć praca do łatwych nie należała, ostatecznie udało się stworzyć godną kontynuację serii.

Innym, prawdopodobnie najsłynniejszym przypadkiem takiego problemu był chyba osławiony Diablo III, na którego wszyscy fani poprzedniej odsłony gry czekali z niecierpliwością przez wiele lat. Premiera owej produkcji odbyła się z wielką fetą, w sklepach organizowano nocne sprzedaże, na które udawali się wszyscy ci, którzy jak najszybciej chcieli po raz kolejny wyruszyć w bój. Ku zaskoczeniu wszystkich gry nie dało się jednak uruchomić, ponieważ ruchu nie udźwignęły serwery i szczęśliwi nabywcy gry musieli odczekać kilka dni, by móc wejść do gry. Gdy to uczynili, okazało się, że nie wszystkie rozwiązania zastosowane w nowej odsłonie gry przypadły im do gustu i zewsząd dało się słyszeć pomruki niezadowolenia.

Znalezione obrazy dla zapytania diablo iii reaper of souls
Twórcy Diablo III udowodnili, że nie są obojętni na głosy graczy, czego dowodem są nie tylko kolejne łatki, ale również dodatek „The Reaper of Souls”

I choć ogólny odbiór gry był całkiem pozytywny, to jednak twórcy nie zadowolili się osiągniętym rezultatem i niemal natychmiast zaczęli pracować nad łatką oraz późniejszym dodatkiem, wprowadzając poważne zmiany w mechanice gry, począwszy od zrównoważenia poziomu trudności, przez zmianę systemu znajdowania przedmiotów, aż po wprowadzenie „trybu przygodowego”, który dawał graczom motywację do kontynuowania przygody z grą, po ukończeniu głównej kampanii. Wprowadzone zmiany znacznie poprawiły jakość gry, która po pierwszych głosach zawodu, do dziś jest hołubiona przez rzeszę graczy na całym globie.

Analogicznym przypadkiem (tym razem nie opisanym przez Schreier’a) jest No Man’s Sky, gra, która miała dawać użytkownikowi wolność eksploracji, udostępniając mu ogromy świat, pełen unikalnych obszarów (planet). Problem w tym, że w tym świecie nie było nic do zrobienia. Gracz dość szybko porzucał grę, zniechęcony brakiem grywalności. Twórcy (studio Hello Games) postanowili więc na żądanie dorzucić zawartość do gry, sprawiając, że gra stała się bardziej interaktywna. Niestety, w przeciwieństwie do Diablo, w tym przypadku pierwszego negatywnego wrażenia niestety nie udało się zatrzeć.

Tego typu podejście nie jest niczym nowym. Co raz częściej twórcy wypuszczają na rynek gry niedopracowane, jednocześnie nie przestając pracować nad ich rozwojem i korygowaniem defektów. Tak jest np. w przypadku V odsłony serii The Elder Scrolls. Choć swoją premierę Skyrim miał w 2011 r., to do tej pory wychodzą kolejne łatki i usprawnienia (a wciąż jest sporo do naprawy, bo choć gra ta zadziwia ogromnym światem wypełnionym zadaniami, to jednak gra do dziś pozostaje jednym z większych źródeł glitchy). Co więcej, odpowiadające za Skyrim studio Bethesda zapowiedziało, że swoją najnowszą grę Fallout 76, będzie rozwijać i wspierać… wiecznie.

Podobny obraz
Wiedźmin, czyli obecny król gier wideo

To oczywiście nie wszystkie gry, których kulisy powstawania odkryjemy w książce Krew, pot i piksele. Nie mogło zabraknąć oczywiście kultowego Wiedźmina (choć za pojawiającą się w otwierającym rozdział fragmencie wzmiankę o wychowywaniu się Marcina Iwińskiego w okresie stalinizmu autor powinien dostać reprymendę z historii Europy), który obył się bez problemów poprzedników i jest do dziś stawiany jako przykład gry praktycznie idealnej. Osiągnięto to dzięki postawieniu nacisku na fabułę, która wciąga nawet w przypadku tzw. „fedexów” – czyli questów polegających na dostarczeniu jakiegoś przedmiotu danej osobie, czy questów „eskortowych” (które polegają na odstawieniu danej postaci we wskazane miejsce). Te rozciągające rozgrywkę i nużące gracza zadania, tutaj niemal zawsze kończą się jakimś twistem fabularnym, co sprawia, że gracz z ciekawością odhacza kolejne misje poboczne.

W książce dowiemy się nieco więcej o chałupniczym Stardew Valley, Uncharted 4, Destiny czy Pillars of Eternity. Oczywiście można powiedzieć, że nie opisał on tej czy innej gry, jednak wybór ten wydaje się być w miarę optymalny, opierający się na grach stosunkowo nowych i popularnych. Opowiedziane przez Schreier’a historie ukazują w całej okazałości, że praca nad grą wcale nie jest radosnym i beztroskim spędzaniem czasu przed ekranem komputera, ale przede wszystkim ogromnym źródłem frustracji. Autor nie pisze bowiem wyłącznie o grach, ale przede wszystkim o tworzących je osobach i dylematach towarzyszącym im podczas pracy.  Warto nadmienić, że tekst został oparty na serii wywiadów przeprowadzonych z osobami współpracującymi przy danych produkcjach, dzięki czemu mamy pewność, że kolejne historie mają zakorzenienie w rzeczywistości, a nie są wyłącznie oparte na domysłach autora.

Nie ukrywam, że książka przypadnie do gustu głównie tym, którzy interesują się światem gier, ponieważ znajdą na jej kartach historie pokazujące nie tylko, jak dany tytuł powstawał, ale również dowiedzieć się, dlaczego w grze pojawiły się dane rozwiązania, a inne, które np. widoczne były w demie, ostatecznie do niej nie trafiły. Nie zmienia to jednak faktu, że również i ci, którzy z grami nie mają zbyt wiele wspólnego powinni sięgnąć po tę książkę by zrozumieć, jak funkcjonuje ta branża. A warto się jej bliżej przyjrzeć, bo jej znaczenie w sferze rozrywki i kultury z roku na rok staje się coraz bardziej odczuwalne.

Reklamy

11 myśli na temat “Krew, pot i piksele

Dodaj własny

  1. Grałam w Simsy ;D Teraz planujemy kupić Wiedźmina. Z chęcią się skuszę.

    Szczerze, to nie wiedziałam, że jest taka książka. To znaczy domyślam się, że praca nad grą pewnie sprawia, że Ci się odechciewa potem grać.

    Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s

Wspierane przez WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: