Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy

27973201_1501648789932637_3355277991650680096_n

W świecie gier planszowych panują różnego rodzaju mody i trendy. Mieliśmy już okres niesamowitej popularności zombie, które atakowały nas z taką intensywnością, że w graczach kolejne produkty oparte na koncepcji powstałych z grobu nieumarłych, stopniowo prowadziły do uczucia znużenia. Obecnie w siłę rosną gry, które swoją akcję opierają na walce z kosmicznymi najeźdźcami czy wręcz kolonizacji czerwonej planety. Są też gry z Wikingami, które do znudzenia dokonują recyklingu koncepcji mitologii nordyckiej. Były wojny, zamki, farmy, życie człowieka pierwotnego. Budowanie cywilizacji, domów jednorodzinnych, kształtowanie własnej postaci. O kotach nie wspominamy.

Wszystkie najbardziej nośne tematy zostały już wyeksploatowane i trudno jest wpaść na coś nowego i za razem atrakcyjnego.

A co powiecie na wiktoriański Londyn? Na podróż do epoki pary, fabryk, szalonych wynalazków, przesadnej pruderyjności (oficjalnie), okultyzmu i fascynacji nieznanym. Do takiego świata zabierze nas gra PENNY DREADFUN: Duchy, Demony, Dickensy studia Redi Games. 

Sama gra opiera się na dość szalonym pomyśle. Mamy rok 1888. Panująca nad Imperium Brytyjskim Królowa Wiktoria ginie w niewyjaśnionych okolicznościach. Krążą plotki, że uzbrojona monarchini wybrała się w szaleńczą podróż do piekła, by odzyskać skradzione klejnoty koronne (choć istnieje też wersja, że celem jej wypraw jest włączenie piekła w granice swojego imperium, co oczywiście nie jest wykluczone). Nie mniej na ulice wylegają grupki śmiałków, którzy królową zamierzają odbić z rąk demona. Do tej zacnej grupy należymy również i my. By odnaleźć zgubę będziemy musieli przemierzyć ulice Londynu, zejść do podziemi i wreszcie przebrnąć przez wszystkie kręgi piekielne. I oczywiście wrócić, bo akcja ratunkowa kończy się gdy zwrócimy zgubę, a nie gdy ją odnajdziemy, prawda?

Szukać Wiktorii będziemy w sposób najbardziej konwencjonalny dla gry planszowej, czyli poruszając się po planszy. Ta w przypadku Penny Dreadfun ma postać mapy z torem, podzielonej na trzy sektory: Londyn, podziemia oraz piekło. Zadaniem gracza jest, jak już wspomniałam, przemierzenie drogi z punktu A (pałac Buckingham) do punktu B (centrum samego piekła) oraz przebycie drogi powrotnej. Żeby nie było zbyt prosto, przejścia pomiędzy poszczególnymi sektorami są zamknięte, a otwarcie ich wymaga albo znalezienia klucza, albo odblokowania wymaganej liczby zdolności (o tym jeszcze za chwilę), albo znalezienia karty, która w przedziwny sposób teleportuje nas do kolejnego sektora. Sposobów jest wiele, dodatkowo gracz może poruszać się w dowolnym kierunku (tak, również cofać), przez co twórcy wyeliminowali problem większości tradycyjnych planszówek narzucający wyrzucenia określonej liczby oczek wymaganych do odniesienia zwycięstwa, dzięki czemu możemy spokojnie zwiedzać obszary i przeżywać kolejne przygody w oczekiwaniu na to, aż wrota piekieł staną przed nami otworem.

Grę zaczynamy od wyboru postaci. W wersji prototypowej otrzymujemy 9 kart postaci, w tym m.in. Alicję (z Krainy Czarów), Marię Skłodowską-Curie czy Kubę Rozpruwacza. Każda postać posiada trzy umiejętności startowe (np. odstrasza określony typ przeciwników, ignoruje działanie pewnych zasad, nie może walczyć z innymi przeciwnikami itp.) oraz przydzielone punkty statystyk (w kategoriach bogactwo, okultyzm, moralność i uprzejmość). Statystyki przydają się dwojako: po pierwsze, umożliwiają odblokowanie dodatkowych umiejętności, które nie tylko ułatwiają rozgrywkę, ale również umożliwiają przejście do dalszych poziomów (np. by dostać się do podziemi musimy odblokować 2 umiejętności, do piekła potrzebne są już 3). Po drugie, punkty statystki wpływają na wynik starć, zarówno z napotkanymi przeciwnikami, jak i z innymi graczami. Zdarza się również, że zagranie efektu z karty wymaga posiadania danej statystki na wymaganym poziomie, co jednak nie zawsze wiąże się z dobrym dla nas skutkiem. Niestety.

Jak już wspomniałam, w grze pojawiają się karty, a wręcz ich całe naręcze. Najwięcej otrzymujemy kart zdarzeń (oddzielnych dla Londynu, podziemi i piekła), które dociągamy stojąc na polu, które taką czynność nam nakazuje. Wśród kart możemy znaleźć karty przeciwników, z którymi walka odbywa się na podstawie porównywania statystyk (im większe, tym lepiej: przeważnie wystarczy posiadać przewagę w jednej statystyce, by odnieść zwycięstwo). Muszę przyznać, że ten dość statyczny rodzaj pojedynku, jest mało fascynujący i w porównaniu z tym lepiej wypada starcie dwóch graczy (do którego może dojść, jeśli ci znajdują się na tym samym polu i do którego dochodzi zazwyczaj, gdy jeden gracz chce odbić od drugiego uratowaną królową Wiktorię). W tym przypadku oprócz porównywania statystyk, gracze rzucają kością i dodają uzyskany wynik do wartości wybranej statystyki, co może w znaczny sposób wpłynąć na ostateczny wynik potyczki. Ten element nieprzewidywalności zdecydowanie ponosi emocje, których w pojedynkach z napotkanymi przeciwnikami, cóż, brak. Nie mniej każde takie starcie nagradza zwycięstwo i piętnuje porażkę, choć zdarzyło mi się, że np. w wyniku przegranej zyskałam bonus do statystyk. Ta gra bywa prawdziwie przewrotna.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem są kart questów, które wprowadzają wątki poboczne do gry. Najczęściej naszym zadaniem jest pozyskanie wymaganego przedmiotu i dostarczenie go na wskazane pole. Przedmiot możemy zdobyć w wyniku dociągnięcia odpowiedniej karty zdarzenia czy po odniesieniu zwycięstwa w starciu z przeciwnikiem. Questy różnią się od zwykłych wydarzeń tym, że po ich wypełnieniu otrzymujemy nagrodę (towarzysza, przedmiot czy element ekwipunku), których efekt jest zdecydowanie silniejszy, niż w przypadku tych, które możemy napotkać na swojej drodze poza questem. Koncepcja ta jest niezwykle intrygująca, jednak i tutaj pojawia się jeden mankament: brak sposobności jego ukończenia. Samo trafienie na taką kartę nie jest proste, nie wspominając o prawdopodobieństwu trafienia na kartę niezbędną do jego rozwiązania. Bo przecież w tle toczy się wyścig o pozyskanie królowej Wiktorii i cóż, nie chcemy wypaść z obiegu, poświęcając się w pełni bieganiu po Londynie i szukaniu kart. Twórcy rozważają jednak przełożenie „questów” do odrębnej talii, z które być może będziemy ciągnąć karty na jakimś określonym polu na mapie. Takie rozwiązanie nieco usprawni rozgrywkę.

Innym rodzajem kart zdarzeń, są karty z pożywieniem i napitkiem. Niczym w tradycyjnej grze RPG, spożycie jakieś potrawy daje nam jednorazowy bonus do statystyk. Karty te przydają się szczególnie w przypadku starć z dużymi przeciwnikami, zwłaszcza, gdy stosunkowo szybko znajdziemy się w podziemiach (bo chyba oczywiste, że wraz z każdym sektorem, wzrasta poziom trudności). Niestety, nie każda postać może korzystać z tych bonusów, np. w przypadku Skłodowskiej każde jedzenie się psuje (ach ta radioaktywność), a Alicja spożywa wszystko od razu, marnując szansę na ich odpowiednie wykorzystanie.

Najwięcej znajdziemy jednak kart zwykłych, pojedynczych wydarzeń, które mogą zaoferować nam bonus do statystyk, przenieść na wybrane pole czy odebrać turę. Są też karty przeklęte, które mają bardzo przykre efekty, np. drastyczny spadek statystyk (całe szczęście takich kart możemy się pozbyć mijając się z innym graczem, wówczas przekleństwo przechodzi na niego). Może również wręczyć nam kartę z przedmiotem (który może otworzyć drzwi, zwiększyć statystyki czy pozwolić ukończyć quest), element ekwipunku (który również podbija statystyki postaci czy dodaje nam kolejne umiejętności) czy towarzysza, którego statystki dodają się w walce do naszych. Karty towarzyszy są dwustronne, po spełnieniu określonego warunku możemy kartę przekręcić na drugą stronę i zobaczyć, co przyniósł los. Jeśli oczekujecie spektakularnego zwiększenia statystyk, to cóż… możecie się nie raz rozczarować.

Jak więc widać, Penny Dreadfun jest grą dość urozmaiconą i na pierwszy rzut oka jest się w niej dość trudno połapać. Jednak wystarczy usiąść do stołu i rozpocząć rozgrywkę, by się przekonać, że nie jest to wcale takie trudne. Na jedną rozgrywkę należy przeznaczyć ok. 120-180 minut, w zależności od liczby graczy i ich zaangażowania w grę. Próg wejścia jest stosunkowo niski, mimo dużej ilości kart, zasady nie są skomplikowane i dość łatwo jest je wytłumaczyć i zrozumieć. Instrukcja jest dość czytelna, jednak ta z wersji prototypowej wymaga jeszcze sporego dopracowania i doprecyzowania pewnych kwestii. Do dziś się zastanawiam, czy by otworzyć przejście, muszę koniecznie znaleźć się na polu przejścia (czy np. wystarczy, że je minę). To niby drobnostka, ale jakże ważna dla rozgrywki.

Pisząc o Penny Dreadfun nie wspomniałam jeszcze o najważniejszej cesze tej gry: poczuciu humoru. To przejawia się we wszystkich opisach gry, które są niezwykle lekkie, pomysłowe, czasem kąśliwe i lekko abstrakcyjne – kwintesencja brytyjskiego humoru.  Ten humorystyczny aspekt gry rozluźnia atmosferę i sprawia, że czas spędzony nad planszą możemy zdecydowanie określić jako „dobrą zabawę”. Oczywiście z czasem, gdy poznamy już wszystkie karty, gra nie będzie już tak zaskakująca i uodpornimy się na zawarte w niej żarty, jednak cóż, na to już nic nie poradzimy. Taki jest los każdej gry. Przynajmniej do momentu wydania pierwszego dodatku.

Duża doza humoru nie oznacza jednak, że jest to gra prosta. Grając w Penny Dreadfun musimy trochę ruszyć głową i opracować odpowiednią strategię ocalenia królowej. Każda postać posiada jakieś ograniczenie, o którym musimy pamiętać. Powinniśmy zdecydować, które umiejętności dodatkowe odblokować w pierwszej kolejności i w które statystki najbardziej inwestować.  Musimy decydować, czy wolimy biec po królową, czy zaczaić się na powracającego z nią gracza w Londynie, w między czasie wykonując questy i zwiększając statystyki. Czy będziemy grali ofensywnie, czy raczej zawierali dżentelmeńskie umowy? Opcji jest tutaj wiele i nasza strategia będzie się z pewnością zmieniała z każdą kolejną rozgrywką.

Twórcy chcieli, by Penny Dreadfun była grą opartą na fabule. I tą owszem, możemy tutaj odczuć, choć oczywiście nie ma ona formy liniowej. Fabuła buduje się poprzez odkrywanie kolejnych kart i przechodzeniu przez kolejne zdarzenia, które przeważnie są ze sobą niepowiązane, choć w przypadku questów, mogą się nieznacznie przeciągnąć na kilka tur. Budowanie opowieści zależy zatem w dużej mierze od graczy i od ich umiejętności wczucia się w rozgrywkę. Jeśli umiemy zrobić to dobrze, stworzymy fascynującą i nieco pokręconą opowieść, jeśli nie – cóż, stracimy wiele z tego intrygującego klimatu.

Ponieważ recenzowaliśmy wersję prototypową nie możemy ocenić jakości wykonania gry, ponieważ ta jest jeszcze mocno prowizoryczna. Jak zaznaczyłam wcześniej, nie wszystkie elementy zostały jeszcze zaprojektowane (m.in. pudełko), sami twórcy nie wiedzą jeszcze, czy do gry zostaną wprowadzone żetony postaci czy jednak figurki (druga opcja jest oczywiście atrakcyjniejsza, ale równocześnie droższa). Podobnie nie zapadła jeszcze decyzja odnośnie ostatecznego kształtu kart ze statystykami. Nie wiadomo, czy będą to planszetki, czy statystyki prezentowane będą za pomocą kostek. Planowana jest również aplikacja, która ma zliczać statystki, co moim zdaniem owszem, będzie urozmaiceniem, ale nie koniecznością. Powiększeniu ulegnie również mapa, która obecnie owszem, oferuje dużo możliwości, jednak w dużej mierze sprowadza się do chodzenia w kółko. Co prawda treść zawarta jest na kartach i to ona nakręca tempo rozgrywki, to jednak przemieszczanie się cały czas po tych samych polach bywa nieco nużące. Mam nadzieję, że ulegnie powiększeniu piekło, bo dostanie się do jego serca wymaga przeważnie 2 rzutów kostką (czyli dociągania jednego zdarzenia), natomiast w drodze powrotnej bardziej opłaca się podbijać statystyki (na co pozwala Wiktoria), niż ciągnąć dodatkowe karty.

Mogę natomiast stwierdzić, że oprawa graficzna gry jest strzałem w dziesiątkę. Ilustracje pasują do humoru gry, są kolorowe i estetyczne. Niech was jednak ta barwna kreska nie zwiedzie: nie jest to gra dla najmłodszych, głównie ze względu na niektóre opisy pojawiające się na kartach (chyba, że chcecie pociesze tłumaczyć czym jest sukkub, burdel i syfilis). Nie zmienia to jednak faktu, że gra ma w sobie potężny ładunek edukacyjny i stanowi świetną okazję do podszkolenia się z kultury XIX-wiecznej Wielkiej Brytanii (nawet ja, absolwentka filologii angielskiej, nie byłam zaznajomiona ze wszystkimi postaciami, które się w tej grze pojawiły). Ale cóż, w końcu nauka nie jest jedynie zarezerwowana dla najmłodszych. Człowiek uczy się przez całe życie, a ta gra zdecydowanie umożliwia poszerzanie horyzontów.

Gra przeznaczona jest dla od 2 do 6 graczy. My póki co testowaliśmy ją w składzie dwuosobowym i niestety, napotkaliśmy na jeden dość przykry problem. W tym miejscu pozwolę sobie na małą dygresję. Próbowaliście grać w Cantan we dwie osoby? Da się? Da. To dlaczego na opakowaniu zostało zapisane (przynajmniej w wersji podstawowej), że gra jest przeznaczona od 3 graczy wzwyż? Bo grając we dwoje drastycznie spada grywalność. Jeden gracz rozwija się w jednym końcu mapy, drugi w drugim, nie wchodzą sobie w drogę i spokojnie rozwijają swoje osady. Tak samo dzieje się w przypadku Penny Dreadfun. O ile faza gry, kiedy zmierzamy po królową Wiktorię jeszcze ma w sobie co nieco dramatyzmu, to powrót jest już dość monotonny. Choć plansza nie jest duża, to jednak jej rozmiar wystarcza na to, by swobodnie móc się po niej przemieszczać bez wchodzenia ze sobą w interakcje. Ponieważ istnieje możliwość dowolnego wyboru kierunku ruchu, gracze rzadko się spotykają, przez co droga powrotna jest stanowczo zbyt nużąca. Z drugiej strony, gra w 6 osób na tej planszy sprawia, że jest dość tłoczno i gracze wchodzą we wzajemne interakcje zbyt często. O ile pomysł powiększenia mapy mnie cieszy, to jestem również za tym, by wprowadzić osobny tryb dla dwóch graczy lub po prostu zaznaczyć, że gra jest dla co najmniej trzech graczy.

Jak już wspomniałam, gra jest obecnie dostępna w wersji prototypu i można w nią zagrać podczas demonstracji (terminy i miejsca dostępne na profilu FB gry). Jeśli ktoś chce wspomóc twórców, może dołożyć swoją cegiełkę na stronie Wspieram.to. Ga została ufundowana w niecałe dwie doby po rozpoczęciu zbiórki, jednak kampania trwa jeszcze do 11 kwietnia i cały czas istnieje szansa by przyczynić się do odblokowania tzw. celów dodatkowych (w tym m.in. wspomnianej już aplikacji). Premiera planowana jest na październik bieżącego roku.

Wcześniej wspomniałam o dodatkach i niespodzianka: te są przewidziane również dla tej gry. Twórcy wspominają o rozszerzeniu wprowadzającym elementy znane z prozy Lovecrafta, co nie jest już tak oryginalnym pomysłem, jak pierwotna koncepcja gry. Kolejny dodatek ma natomiast wprowadzić elementy znane z twórczości Julesa Verne’a (to jest już nieco bardziej intrygującym konceptem) oraz element kooperacji.

Póki co jednak trzymamy kciuki za Redi Games i czekamy na finalną wersję Penny Dreadfun. Prototyp zapowiada oryginalną i niezwykle klimatyczną rozgrywkę, pełną dobrego humoru. I za to już należą się słowa pochwały, zwłaszcza, że jest to pierwsza gra planszowa tego studia, Miejmy nadzieję, że nie ostatnia.

21 myśli w temacie “Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy

Add yours

    1. Staraliśmy się 🙂 Generalnie chcieliśmy, by każda część teamu wykazała się maksem swojej kreatywności, ale żeby to wszystko było też spójne 🙂

      Polubienie

    1. Dzięki! 🙂 Jest to zupełnie nowa, autorska gra, więc trudno znać 😀 Ale staramy się docierać do coraz większego grona odbiorców 🙂

      Polubienie

    1. Miło nam to słyszeć 🙂 Jest to nasza pierwsza w pełni autorska gra, ale jak pokazuje powyższa recenzja udało nam się osiągnąć to, co chcieliśmy! 🙂 (ale już pracujemy nad poprawkami na bazie recenzji i playtestów ;))

      Polubienie

    1. Dzięki 🙂 Bardzo się staraliśmy stworzyć nietypowy setting, połączony z humorem i ręcznie malowanymi ilustracjami, żeby się wyróżniać pod wieloma względami!

      Polubienie

Dodaj komentarz

Website Powered by WordPress.com.

Up ↑